谷歌制定VR标准,大幅降低手机厂商进入门槛

谷歌的VR标准包括手机、头盔和控制器,同时安卓优化了VR体验,手机厂商进入该领域将大幅提速。

<写在前面的话 >

朋友们大家好,我是程浩,迅雷创始人,现在专注互联网领域的投资。感谢你们一直以来对浩哥的信任和关注。

浩哥在之前的一篇文章里提到(手机)VR一定是手机厂商的天下(可后台回复数字“8”查看),原因两点:

1、手机和头盔产品之间的协同效应; 2、手机厂商强大的营销和渠道能力。

结果话刚说完,三星就开始在美国卖S7送Gear VR了。前些日子,Google I/O大会宣布了一些和VR相关的重要内容:

1、硬件层面:Google制定了手机、头盔和控制器的标准。这样理论上遵从(daydream)标准的硬件互相搭配都有比较好的体验,控制器更是解决了大问题,以前没有标准,内容厂商(例如游戏)都不知道该适配哪个手柄(或其他输入设备)或者干脆全适配了。有了标准,未来VR手柄(至少简单功能的手柄)就像PC的鼠标一样标准化了,VR内容制作商就像PC软件开发商一样不需要考虑用户用什么样的鼠标;

2、软件层面:Android N为VR做了大量优化,更好的性能和更低的延迟,简单讲,就是三星Galaxy为Gear VR做的很多底层优化,Google直接做在Android系统里了;

3、内容层面:Google联系了十多家游戏开发商和体育视频游戏提供商开始做生态,这个容易理解。 总之,Google的这三个动作除了提升消费者的VR体验之外,还大大降低了手机厂商进入VR领域的门槛,这对所有手机厂商都是极大的利好消息。

今天我为大家分享一篇关于分析“谷歌宣布全面布局VR”的文章,作者:李芬 CFA/孔蓉/杨林/常启辉(国元证券研究所)。

事件:5月19日凌晨,谷歌在I/O开发者大会放大招,宣布全面布局VR,推出虚拟现实(VR)平台Daydream,此次Daydream平台是对VR虚拟现实中涉及的智能手机、头显、控制设备、以及Apps整体的布局。

这次谷歌的VR全面布局,印证了我们的判断:

1、手机VR是战略重点;

2、谷歌从底层软件架构到包括手机在内的硬件层面的全面适配,可以大大提升手机VR体验,缩小与主机头显差距。

谷歌的Daydream平台将硬件标准落实,大大提升手机VR的体验,将极大推动VR硬件的发展,未来VR内容春天可期。

具体我们将从硬件、软件和内容几个层面阐述:

全面制定硬件标准

VR系统分为三部分,适用于VR的Daydream-Ready手机(三星、华为、小米等),统一的VR头显以及VR控制器设计;Google Play Movies等一系列VR App组成了谷歌的Daydream VR平台。

1、手机标准:也就是说以后的手机都将重新定位,从手机硬件、控制器到操作系统等层面全面适用VR。原先的Cardboard虽然适配所有手机,但是定位低端,体验差;此次的Daydream则是目标中高端头显如GearVR,同时可以适配多款手机,大大降低手机厂商进入VR的门槛,手机VR将成为未来手机的标配。

2、VR头显标准:Google此次推出的头显标准,从头显的材料到光学设计都将统一。同时,谷歌带来了配合Daydream平台的头戴设备参考设计。

与Daydream-Ready手机相同,各家手机厂商将在今年秋天推出符合Daydream标准的头显,配合Daydream-ready手机使用。

3、VR控制器设计:从外形来看,谷歌的VR控制器与Oculus Rift CV1配套控制器十分类似:两个按钮、一个触摸板,内置感应器,可以让用户进行拖拽甩等简单的动作,在Daydream VR系统中进行选择,或者玩VR游戏。

软件标准大大优化手机VR体验

1、新的Android N系统将会有专门为VR设计的VR Mode,能够提供更优质的表现,更低的延迟(降低到20ms以下)以及为VR设计的系统UI。且能适用于非常多的手机,包括我们最常见的三星,HTC,LG,小米,华为,中兴,华硕和阿尔卡特等等。最大的特点是手机在开启 VR 应用时,就可以呼叫「VR 模式」来解放额外性能,实现日常手机应用场景和VR场景随时切换,实现性能和耗能的平衡。

2、谷歌推出VR界面——Daydream Home,用户不用再在Google Play里一个一个下VR app了,和Oculus平台的Oculus Home类似,用户可以在Daydream Home里直接选择想要看的VR内容或者游戏。

目前应用如下:

A. Google Play Movies,提供类似Oculus Video的虚拟影院模式,让用户可以在虚拟环境中观看喜欢的电影。

B. Google Street View,可以在VR环境中查看全景式的谷歌街景图片,这个在Gear VR平台的Samsung Internet中也有同样的功能。

C. Google Photos,可以在VR环境中看google photos中的图片,类似oculus 360 photos。

D. Youtube,虽然Youtube早已经推出了360视频频道,但是据Clay介绍,Daydream home中的Youtube应用经过了重新设计,专门适配VR平台。

目前,已经有超过5000万的虚拟现实app在Google Cardboard市场被下载,手机VR市场普及已具备基础。

内容初步布局

1、游戏,公布了十家合作开发商,包括:EA、网易游戏、Otherside Entertainment、Minority VR、育碧、Resulution、CCP、nDreams、Turbo Button和Climax Studios。

2、其他内容包括体育、新闻、影视等,特邀合作伙伴有:纽约时报、华尔街日报、USA Today、CNN、HBO Now、Netflix、NBA、Hulu、狮门影业、IMAX和MLB.com。

再次重申我们对VR行业的观点:

❶不同于市场观点,我们认为,整个产业链从芯片、硬件、软件到内容应用,各个环节人力和资本的加速涌入,对链条而言有乘数效应;国内外巨头的积极抢滩,使得硬件仍存变数,体验有望加速提升。

❷硬件和软件平台最终为巨头分食,内容应用最有可能百花齐放。目前标准逐渐落地,内容将迎来春天。

❸内容爆发路径上,除了游戏以外,视频直播也纷纷发力VR,有望异军突起。

1、游戏

盈利模式较为清晰的路径,依然是发行,具卡位优势的传统主机游戏渠道,和海外游戏国内发行,发行效率高,商业风险较小。同时,CP层面,原有成熟游戏的VR化,也有异曲同工之妙。

2、视频

(1)视频直播方面,优势在于内容和用户群都是现成的,制作成本上略有增加,瓶颈主要在于带宽传输层面和硬件体验上,内容厂商和平台商都开始在发力,案例较多,商业化有可能提前。

(2)影视:商业化的时间可能会比预想的要长。其制作周期长,成本高,拍摄手法仍处于探索当中,现有的作品时长短,不足以与现有影视作品媲美,商业化还早。倒是动画类电影更类似游戏,更容易实现VR化。

◇◇ 程浩履历 ◇◇

程浩,迅雷创始人,美国杜克大学计算机系毕业,他认为“人生最大的风险就是从不冒险”。

曾经在硅谷和百度工作,后创办迅雷网络,并成功在美国NASDAQ上市。十五年互联网经验,极为优质的人脉资源,去年下半年开始做投资,聚焦在面向企业服务、互联网金融、VR/AR、人工智能四个方向。

欢迎关注程浩的个人微信公众号“浩哥说”(ID:haogetalks),关于创业/企业级服务/互联网金融/VR/AR/人工智能的任何问题。如果你是创业者,欢迎发BP到我的邮箱:steve@ivision.vc

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